Cybersickness in der VR-Therapie:

Qualität als Schlüsselfaktor für hohe Akzeptanz und Zufriedenheit

Einleitung

Cybersickness stellt nach wie vor eine der größten Herausforderungen beim therapeutischen Einsatz von Virtual Reality (VR) dar. Die Symptomatik umfasst Übelkeit, Schwindel, Desorientierung und okulomotorische Beschwerden und tritt bei 40–60 % der neuen Nutzer:innen auf (Kourtesis et al., 2023).

Zahlreiche Studien haben die Ursachen identifiziert: Neben dem klassischen sensorischen Konflikt, also einer Diskrepanz zwischen visuellen und vestibulären Signalen, spielen insbesondere niedrige Bildwiederholraten (< 60 Hz), hohe Latenzen (> 20 ms) sowie starker optischer Fluss ohne korrespondierende Eigenbewegung eine entscheidende Rolle (Palmisano et al., 2020). Besonders problematisch sind dabei vorgerenderte 360°-Videos mit bewegter Kamera. Schon nach wenigen Minuten berichteten in einer randomisierten Studie rund 40 % der Teilnehmenden deutliche Übelkeitssymptome, wenn die Aufnahmen nicht stabilisiert waren (Litleskare & Calogiuri, 2019).

Selbst bei stabilisierten Videos bleibt die Interaktivität jedoch begrenzt, da lediglich Drehbewegungen des Kopfes berücksichtigt werden (3-DoF), während freie Positionsveränderungen oder Eingriffe in die Szene nicht möglich sind. Cybersickness bezeichnet Unbehagen, Schwindel und Übelkeit in Zusammenhang mit VR-Expositionen und betrifft 40–60 % der Menschen (Kourtesis et al., 2023). Das Ergebnis: Überforderung, Therapieabbrüche, enttäuschte Patient:innen.

CGI vs. bewegte 360°-Videos

Generell weisen computergenerierte, interaktive VR-Szenarien (CGI) eine deutlich bessere Tolerabilität als vorgerenderte, bewegte 360°-Videos auf.

CGI-Umgebungen werden in Echtzeit berechnet und erlauben die vollständige Abbildung von sechs Freiheitsgraden (6-DoF). Dadurch können Kopf- und Körperbewegungen konsistent integriert werden, was die Entstehung von Cybersickness reduziert.

Zudem ermöglichen CGI-Szenarien den Einsatz sogenannter Komfort-Mechaniken, die in der wissenschaftlichen Literatur als wirksam belegt sind: Teleportation reduziert die Übelkeit im Vergleich zu kontinuierlicher Joystick-Steuerung um bis zu 50 % (Hořejší et al., 2025), Snap-Turns minimieren Symptome gegenüber fließenden Drehungen, und dynamische FOV-Vignetten („Tunneling“) verringern den optischen Fluss um bis zu 40 % (Wu et al., 2022). Ein weiterer Vorteil interaktiver CGI-Umgebungen ist die Möglichkeit zur graduellen Exposition: Szenen können vom Therapeuten kontrolliert, pausiert oder in ihrer Intensität angepasst werden. Auch Video-Anbieter werben mit „gradueller Steigerung“ und „modularem Aufbau“; gemeint ist hier aber lediglich das Aneinanderreihen verschiedener Filme – jeweils mit eigener Ladezeit und Unterbrechung der Immersion.

Das VR Coach smart system der VR Coach GmbH

Das smart system von VR Coach greift die Vorteile von CGI konsequent auf. Mit der Software wird es ermöglicht, Expositionen in Echtzeit zu steuern, anzupassen oder abzubrechen. Darüber hinaus können externe Biofeedback-Systeme eingebunden werden, um physiologische Stressmarker (z. B. Herzfrequenz, Hautleitwert) als Frühwarnsignale für Überlastung zu nutzen. Durch die Verwendung von hochwertigen HMDs mit mindestens 90 Hz Bildwiederholrate wird eine technische Basis geschaffen, die dem Stand der Forschung entspricht und Latenzprobleme minimiert.

Damit unterscheidet sich das smart system deutlich von einfachen Consumer-Lösungen oder Billigangeboten, die häufig auf unstabilisierte 360°-Videos mit niedrigen Bildraten setzen und entsprechend hohe Ausfallraten durch Cybersickness riskieren.

Insgesamt ist hervorzuheben, dass das smart system  nicht nur eine höhere Tolerabilität besitzt, sondern auch therapeutisch gegenüber einfachen Videos überlegen ist, da sie aktives Verhalten, Handlungskontrolle und graduelle Anpassung ermöglicht.

Das VR Coach smart system stellt somit eine evidenzbasierte und praxisorientierte Lösung dar, die den wissenschaftlich identifizierten Risikofaktoren für Cybersickness systematisch begegnet und gleichzeitig den klinischen Anforderungen nach Steuerbarkeit, Sicherheit und Wirksamkeit gerecht wird.

Quellen

Hořejší, P., et al. (2025). Virtual reality locomotion methods differentially affect navigation performance, perceived usability, and cybersickness. Scientific Reports. https://doi.org/10.1038/s41598-025-12143-y

Kourtesis, P., Papadopoulou, A., & Roussos, P. (2023). Examination of cybersickness in virtual reality: The role of individual differences, effects on cognitive functions & motor skills, and intensity differences during and after immersion. arXiv. http://arxiv.org/abs/2310.17344

Litleskare, S., & Calogiuri, G. (2019). Camera stabilization in 360° videos reduces cybersickness: A randomized controlled trial of a simulated nature walk. Frontiers in Psychology, 10, 2436. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02436

Palmisano, S., Allison, R. S., Kim, J., & Kuchenbecker, K. J. (2020). Cybersickness in head-mounted displays is caused by differences in virtual and physical head pose (DVP). Frontiers in Virtual Reality. https://doi.org/10.3389/frvir.2020.587698

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