Le cybersickness dans la thérapie VR :
la qualité comme facteur clé d’acceptation et de satisfaction
Introduction
Le cybersickness reste l’un des plus grands défis de l’utilisation thérapeutique de la réalité virtuelle (VR). Les symptômes incluent nausées, vertiges, désorientation et inconfort oculomoteur, apparaissant chez 40 à 60 % des nouveaux utilisateurs (Kourtesis et al., 2023).
De nombreuses études ont identifié les causes : en plus du conflit sensoriel classique — c’est-à-dire une discordance entre les signaux visuels et vestibulaires —, des fréquences d’images faibles (< 60 Hz),une latence élevée (> 20 ms) et un flux optique intense sans mouvement corporel correspondant jouent un rôle déterminant (Palmisano et al., 2020). Les vidéos 360° pré-rendu avec caméra en mouvement posent un problème particulier. Dans une étude randomisée, environ 40 % des participants ont signalé des symptômes de nausée marqués après seulement quelques minutes lorsque les enregistrements n’étaient pas stabilisés (Litleskare & Calogiuri, 2019).
Même avec des vidéos stabilisées, l’interactivité reste limitée, car seules les rotations de la tête sont prises en compte (3-DoF), tandis que les changements de position libres ou les interventions dans la scène ne sont pas possibles. Le cybersickness désigne l’inconfort, les vertiges et les nausées associés à l’exposition VR et concerne 40 à 60 % des personnes (Kourtesis et al., 2023). Résultat : surcharge, abandon de la thérapie, patients déçus.
CGI vs. vidéos 360° en mouvement
En général, les scénarios VR interactifs générés par ordinateur (CGI) présentent une tolérance nettement meilleure que les vidéos 360° pré-rendu en mouvement.
Les environnements CGI sont calculés en temps réel et permettent une prise en compte complète des six degrés de liberté (6-DoF). Cela permet une intégration cohérente des mouvements de la tête et du corps, réduisant l’apparition du cybersickness.
De plus, les scénarios CGI permettent l’utilisation de « mécaniques de confort » dont l’efficacité est scientifiquement prouvée : la téléportation réduit les nausées de jusqu’à 50 % par rapport au contrôle continu au joystick (Hořejší et al., 2025), les rotations instantanées (« snap-turns ») minimisent les symptômes par rapport aux rotations fluides, et les vignettes dynamiques de champ de vision (« tunneling ») réduisent le flux optique jusqu’à 40 % (Wu et al., 2022). Un autre avantage des environnements CGI interactifs est la possibilité d’exposition graduelle : les scènes peuvent être contrôlées, mises en pause ou adaptées en intensité par le thérapeute. Les fournisseurs de vidéos font également la promotion d’une « augmentation graduelle » et d’une « structure modulaire » ; cela signifie cependant uniquement la succession de films différents — chacun avec son temps de chargement et son interruption d’immersion.
Le VR Coach smart system de VR Coach GmbH
Le VR Coach smart system exploite systématiquement les avantages du CGI. Le logiciel permet de contrôler, d’adapter ou d’interrompre les expositions en temps réel. En outre, des systèmes de biofeedback externes peuvent être intégrés afin de suivre les marqueurs physiologiques de stress (par ex. fréquence cardiaque, conductance cutanée) comme signaux d’alerte précoce de surcharge. Grâce à l’utilisation de casques VR haut de gamme avec une fréquence d’au moins 90 Hz, une base technique conforme à l’état de la recherche est créée, minimisant les problèmes de latence.
Le smart system se distingue ainsi clairement des simples solutions grand public ou des offres bon marché, qui reposent souvent sur des vidéos 360° non stabilisées à faible fréquence d’images et entraînent donc des taux d’abandon élevés dus au cybersickness.
Dans l’ensemble, il convient de souligner que le smart system possède non seulement une meilleure tolérance, mais est également thérapeutiquement supérieur aux simples vidéos, car il permet un comportement actif, un contrôle des actions et une adaptation graduelle.
Le VR Coach smart system représente donc une solution fondée sur les preuves et orientée vers la pratique, qui répond systématiquement aux facteurs de risque identifiés scientifiquement du cybersickness tout en satisfaisant aux exigences cliniques de contrôle, de sécurité et d’efficacité.
Sources
Hořejší, P., et al. (2025). Virtual reality locomotion methods differentially affect navigation performance, perceived usability, and cybersickness. Scientific Reports. https://doi.org/10.1038/s41598-025-12143-y
Kourtesis, P., Papadopoulou, A., & Roussos, P. (2023). Examination of cybersickness in virtual reality: The role of individual differences, effects on cognitive functions & motor skills, and intensity differences during and after immersion. arXiv. http://arxiv.org/abs/2310.17344
Litleskare, S., & Calogiuri, G. (2019). Camera stabilization in 360° videos reduces cybersickness: A randomized controlled trial of a simulated nature walk. Frontiers in Psychology, 10, 2436. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02436
Palmisano, S., Allison, R. S., Kim, J., & Kuchenbecker, K. J. (2020). Cybersickness in head-mounted displays is caused by differences in virtual and physical head pose (DVP). Frontiers in Virtual Reality. https://doi.org/10.3389/frvir.2020.587698
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